“游戏+未成年人=毁人不倦”?是谁毁了玩游戏的孩子?
第1912期文化产业评论
近期,游戏领域的负面报道频频,这和寒假和春节假期期间人们纷纷选择游戏不无关系,尤其是未成年人游戏现象。在中国,未成年人游戏行为异化早已是社会各方的心头之患,未成年人防沉迷系统、游戏实名制、成长守护平台等措施的收效甚微,已经证明光靠政府监管部门与游戏企业的力量难以彻底解决。在造成游戏异化未成年人,以及与之带来的游戏妖魔化等种种问题上,政府监管部门、企业、媒体、学校、家长都有责任。该如何解决这一问题,本文给出了一些思考。
作者 | 李卓
来源 | 文化产业评论
在中国,游戏和未成年人这四个字沾上边,基本没什么好事儿。去年的“怒怼王者荣耀”的事儿略表不提,就新春以来,人民日报、新华社等官方媒体对游戏产业的负面报道明显多于往日:
2月23日,人民日报海外版刊载《网游市场不是法外之地》;2月13日,平安北京在通报西单大悦城时提及犯罪嫌疑人朱某某曾沉迷网络游戏;2月7日,新华社长沙分社发文《网络“死亡游戏”真实上演—青少年沉迷暴力电子游戏调查》,谴责暴力电子游戏,点名批评侠盗飞车;同日,《新闻联播》中报道了湖南某未成年人长期沉迷网络游戏,杀害邻居的事件;人民日报则发布了“爸爸发长文痛斥网游,破解未成年人沉迷游戏该何去何从”的微博,并随后微评道:“网游毁人不倦到何时”。
“游戏+未成年人”这个组合即使在国外现在也是多事之秋,远的不说,就说近期:2月14日,美国佛罗里达州发生校园枪击案,学生和教师在内的17人死亡。2月17日,美国肯塔基州州接受采访时表示电子游戏是美国校园枪击案频发的魁首。2月21日白宫举行的校园安全会议上,美国总统特朗普表示:“我听到越来越多的人说电子游戏的暴力尺度真的会影响年轻人的想法。”
游戏妖魔化与玩家的应激反应
社会舆论对游戏妖魔化的说辞主要集中于三点:给游戏“泼脏水”;把某一惨痛案例归因于游戏;把某一个例发散到整个游戏玩家群体。
给游戏“泼脏水”的极致就是“电子海洛因”“电子鸦片”的说法。这种说法第一次出现也是最典型的例子是,2000年5月9日《光明日报》文章《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”──由一位母亲控诉引出的暗访》:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”
把某一惨痛案例归因于游戏是目前最常看到一种方式。《人民日报》2018年02月08日08版刊载的《网络“死亡游戏”真实上演——青少年沉迷暴力电子游戏调查》:“几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁少年小唐,为了在现实中体验虚拟世界杀人的‘刺激快感’,将23岁的女邻居小西残忍杀害。”
将极端案例作为典型,然后把文章立意上升到是社会层面,发散到某一些游戏玩家的做法也比较多。2007年12月24日《劲舞团》“堕胎门”事件发生,一篇名为《《劲舞团》:“一夜情”的温床?》随即报道:“这种结论可能略显武断,但也从某一侧面反映出某些《劲舞团》玩家的游戏目的——一夜情。”
在这三把舆论钢刀下,社会大众对游戏态度的普遍鄙夷,曾让我们这些游戏玩家背负了太多骂名:网瘾少年、社会不良、玩物丧志等等。
尤其是未成年人游戏现象,在十年前游戏洪水魔兽说最严重的时候,大多数九零后玩家正是未成年,因此,如今媒体在报道游戏负面信息时,我们的第一反应极其类似受伤之后的应激反应。
目前在玩家在该类新闻中的评论,主要集中于两个方面:其一是对于游戏分级制的呼吁;其二是对该类案例的重新归因,应思考案例中游戏玩家自身的原因,以及家庭教育的原因。
雪崩之下没有一片雪花是无辜的
春节返乡时我曾经和亲戚对这个问题交流过,我发现未成年人游戏行为异化其实是一个多方面因素造成的复杂问题。“游戏+未成年人=毁人不倦”这个公式,其实是所有人写下的。
在造成游戏异化未成年人以及与之带来的游戏妖魔化等种种问题上,政府监管部门、企业、媒体、学校、家长都有责任。这也是为什么游戏被妖魔化和未成年人游戏沉迷总是得不到有效解决的根源。
政府监管部门与企业
对于未成年人游戏行为异化问题上,政府监管部门与游戏企业应承担更多责任的呼声很高。一方面,学界、玩家要求改进当前游戏审查制度,确立游戏分级制的声音很多;另一方面,要求游戏企业加强社会责任心,自觉净化游戏环境的声音也常常见诸报端。
众所周知,目前游戏产品的主要监管制度是审批制,企业向广电总局提交游戏相关内容报表及报告,获批后上线发售。这一制度的初衷可能更多的是在于将游戏产品的社会价值由企业自主,政府把关。这一制度的思路可能是考虑到企业是游戏产业的主体力量,而政府的角色更多的在于服务与监督。
我曾经思考政府部门是否在引导游戏产业发展的过程中发挥更大的作用——向大众展示真正优秀的游戏是什么样子的。
比如由政府牵头主持研发一批优秀游戏。就像电视剧领域中,86版《西游记》87版《红楼梦》等产品,以最直观的产品形式向大众展示游戏作为“第九艺术”的魅力与价值。
但这个想法不切实际,文化体制已经发生了变化,文化体制改革的大背景下这种方法简直是“开倒车”;其次游戏生产研发力量主要集中于企业,即使政府有心怕也是无力;最重要的是这种做法需要成熟的学术理论引导,但目前而言,一款游戏怎么样才是成功的,怎么样才是玩家喜闻乐见的,没人能给出一个准确的答案。实际上,历史曾经出现过这样的例子,2005年,新闻出版总署和共青团中央曾组织实施,并由盛大研发了一款《中华英雄谱》,但现在看来,这个项目是失败的。
就设立权威奖项引领而言,对比游戏领域中的金翎奖,纵向对比不及电影电视领域中的飞天金鹰、金鸡百花的知名度与传播度;另一个方面,横向对比也不及TGA等国外奖项。就以金翎奖为例,作品获奖是否能反映上级部门对优秀游戏的态度、促进对游戏市场的引导作用,是要打个问号的。2017年《命运:冠位指定》获得了最佳二次元移动游戏奖,而过了不到3个月,这款游戏也因为游戏角色形象暴露被文化部树为典型。
企业是有责任的,游戏产品的最终形态是由企业决定的。但在舆论攻击下,在某些方面企业似乎在越俎代庖。类似于腾讯的《写给家长的游戏指南》便是一个典型的例子。对于游戏企业来讲,其主要力量更应当在研发、探索更优秀的产品上,这种优秀应当是社会价值与经济价值的统一,探究适合未成年人的游戏产品形态与玩法,而不是如今的舆论逼迫下的“亡羊补牢。”
媒体
在游戏妖魔化问题上,媒体们责无旁贷。新闻媒体对于未成年人游戏行为异化应当具备两个作用:第一、警示作用,未成年人沉迷游戏是一个社会现象,应当重视;第二、启蒙作用,引领读者正确认识游戏,力所能及的普及一些游戏知识。
前一个作用媒体发挥的淋漓尽致,从2000年以来,诸如“玩游戏跳楼”“玩游戏杀人”“为了装备大打出手出了命案”的报道让家长闻游戏色变,视游戏如虎狼,游戏异化的严重性在媒体传播下的普及已经足够了。
当下最重要的就是新闻媒体在未成年人游戏问题上的反思,纠正对于未成年人游戏行为的态度,停止对游戏妖魔化的渲染。正确认识游戏是纠正未成年人游戏行为、指导家长教师的教育方式、缓解社会焦虑的基础,而这一点上,包括我们在内的媒体都需要改进。
教师与家长
未成年人游戏行为异化问题的解决,关键不在于呼声最高的政府与企业,而在于教育者身上,这包括家长与教师两个方面。当整个教育环境更了解游戏、了解游戏本质,更善于利用游戏促成教育结果,引导学生行为,这个问题也将迎刃而解。
实际上,部分学校教师在此类问题上是以权威话语权深化家长、学生对游戏的误解,虽然在实际操作上,“堵”是见效最快、最简单粗暴的方法,但大家都知道这不能解决根源问题。教师在未成年人游戏行为上不仅要发挥媒体所具备的警示与启蒙作用,更需要的是嫁接游戏与教育,探究两者结合的可能性,而非割裂两方关系,把教育与游戏相对立。
而要解决未成年人游戏行为异化的问题最需要发动和依靠的力量是——家长们。未成年人游戏环境其实与家庭环境高度融合,家庭是孩子玩游戏最多的地点,而这个环境中除了家长还有哪个角色能够主导?但这个前提仍然是让家长们充分了解游戏,这是解决这个问题最难的地方。
这也就是为什么游戏分级制度并没有确立施行的原因。目前游戏审批制是政府与企业之间的相互作用,但如果实行了分级制,其实是将主动权更多的交付给了家长。而在家长们分不清《王者荣耀》《部落冲突》《饥荒》《侠盗猎车手》的区别,不明白社交游戏与单机游戏哪个孩子更容易花更多时间等问题的情况下,贸然实行分级制,只怕是“空头文件”一个。又有多少从未了解甚至不愿了解游戏的家长们,会学习和分辨哪些游戏分了哪些级别,哪些游戏适合自己孩子玩耍呢?
ESRB分级制
结语
综上所述,未成年人游戏行为异化问题中,所有人都需要思考。未成年人防沉迷系统、游戏实名制、成长守护平台等措施的成效不及,已经证明光靠政府监管部门与游戏企业的力量难以彻底解决。
政府监管部门需要思考在宏观层面上如何向大众证明游戏的社会价值,如何确立某种方法能够展示真正优秀的游戏产品是何种形态,不管这种方法是主导研发还是树立正面典型。
企业需要思考的是如何集中力量研发社会价值与经济价值相统一的游戏产品,研讨尝试这种产品的成熟形态是如何,不管是产学研结合也好,平台培植也好。
媒体需要思考的是怎么引导社会舆论,缓解社会舆论,尤其是家长,对游戏的焦虑与担忧;思考如何正确传播游戏知识,启发大众正确认识游戏,正确处理游戏与未成年人的关系。
教师需要思考的是,如何结合教育与游戏寓教于乐,把学生喜欢的新事物融合到教学活动当中。
最终落脚点则在于家长,如何认识游戏,如何引导孩子正确游戏。
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